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Alki, Paru le 12/11/12

Need For Speed : Most Wanted

4 minutes. C'est le temps mis entre le moment où le mode carrière débute, et celui où vous obtenez enfin le droit de faire ce que vous voulez : entre les deux, des vidéos introductives inutiles, une fausse phase de conduite d'une minute où vous êtes emmenés à votre première voiture, et encore une bonne minute d'explications pendant laquelle votre manette ne vous répond pas. C'est vous dire si la relation entre ce Need For Speed et moi commençait bien.

Artwork du jeu

I feel the need, the need for speed !

Avec un tout premier opus sorti en 1994, (The) Need For Speed est une série de jeux vidéo autour de la conduite arcade de voitures dans des environnements avec civils (et parfois policiers, selon les versions). Résolument arcade dès le premier opus, cette saga est pour le moins une réussite, puisque 19 versions du jeu ont dépassé le million de ventes, avec les deux Underground atteignant même la barre des 6,5 millions chacun ! Autant dire que cette série a un héritage, et que personnellement, comme énormément de joueurs à travers le globe, j'ai avec elle un historique plutôt conséquent : j'y joue tout simplement depuis le premier.

Ceci dit, l'intérêt des jeux portant ce prestigieux héritage étant en chute libre depuis l'excellent NFS Underground II, j'ai tout de même du mal à ressentir la moindre excitation à la sortie d'une nouvelle mouture. D'autant que depuis 2010 (si l'on excepte les deux NFS Shift qui sont à part), deux studios travaillent à temps plein sur la saga sont EA Black Box (qui avait déjà créé les deux Underground, le premier Most Wanted, Carbon, Pro Street, Undercover et le dernier The Run) et Criterion Games, plus connu pour avoir créé la série Burnout sur consoles au début des années 2000.

J'aimerais d'ailleurs revenir sur les deux derniers épisodes en date. Le premier, Hot Poursuit, sorti en 2010 et développé par Criterion Games, était franchement pas terrible : une IA évolutive à s'en arracher les cheveux, des décors pas très inspirés et une position qu'il n'est pas possible d'excéder en termes d'arcade. Le deuxième, The Run, était tout simplement une insulte, un glaire balancé à la gueule de tous ceux qui l'ont acheté : scénario pathétique, 2 heures de jeu (parce qu'ils donnaient une horloge entre chaque course, mais croyez-moi, ça restait 2 très longues heures), des QTE (dans un jeu de voitures, oui), une IA évolutive encore plus affreuse que Hot Poursuit, 4 circuits et demi utilisés dans les deux sens toutes les deux minutes, des modes stupides…Maintenant que j'ai enfin exorcisé ça, passons au dernier-né !

Dispatch, I got a ten-forty-four in my area !

Comme je le disais précédemment, l'intro extrêmement longue n'a pas tout fait pour me mettre en confiance. On vous y explique rapidement le « scénario » : vous débarquez à…bah, j'ai oublié le nom anecdotique de la ville fictive dans laquelle 10 pilotes imposent le respect, les fameux Most Wanted. À vous de faire des courses pour vous faire repérer en gagnant des points de bad boy afin d'avoir le droit de les provoquer en duel les uns après les autres, dans le but avoué de devenir le patron absolu et de récupérer la place de « MW#1 ». Techniquement, c'est la même chose que le Most Wanted sorti en 2005, avec toute la partie « histoire » en moins, ce qui est tout de même un exploit, quand on analyse l'épaisseur du scénario du premier épisode. Et cette intro a le mérite de vous faire comprendre assez vite que ce jeu aime beaucoup la mise en scène, avec plein de vidéos un peu partout, ce qui n'est pas sans rappeler Burnout. Mais j'y reviendrai plus tard.

Sur la partie technique du jeu, on peut admettre que c'est joli, mais ça respire le jeu console, malgré des efforts sur le portage. De tels chargements, premièrement, sont juste inadmissibles sur nos tours de bourgeois. Les graphismes sont ensuite très loin d'exploiter le potentiel de machines de bonne qualité : sur mon PC qui a déjà trois ans, tout fonctionne parfaitement en ultra-high, ce qui effectivement indique une bonne optimisation, mais également une sous-exploitation de capacités de machines plus récentes. J'ai quand même pu noter quelques bugs mineurs (et surtout, sans incidence sur le jeu) un peu dérangeants pour une version non-bêta, mais gageons qu'un patch correctif sortira bien assez tôt.

En ce qui concerne l'IA, ils ont enfin réussi à produire quelque chose de raisonnable. Comprenez-moi bien : elle est toujours très évolutive, dans le sens ou si vous êtes devant, vous aurez du mal à les semer, et si vous êtes derrière aucun à les rattraper. Mais par rapport à The Run où les voitures de Police vous dépassaient à 700km/h et n'emmerdaient que vous sur une course à 15 participants, c'est une énorme avancée. Les flics, justement, n'hésitent pas à pourrir principalement le premier de la course désormais, ce qui change pas mal de choses. Par contre, se faire arrêter n'a aucune incidence du tout, sur rien. Donc parfois, se laisser arrêter est la meilleure solution pour qu'ils cessent de vous emmerder, ce qui est…un raisonnement bancal.

Copy that, a ten-thirty joined on the Code 3.

Donc, au bout de quatre minutes de jeu, vous avez eu le droit de faire 400 mètres en Aston Martin Vantage V12, pour rejoindre votre première voiture. Et vous voilà donc au volant d'une…Porsche 911 Carrera S type 991 de 2012 ? Hum. Pas exactement la voiture la plus naze qu'il m'ait été donné de croiser dans mon existence. Normalement, dans les jeux vidéo de voiture, qu'ils soient axés simulation ou arcade, on commence avec une voiture pourrie pour finir avec le monstre, pas avec le « just-under-ultra-class ». Bon, admettons, il n'y a pas de catégorisation des voitures. De toute façon, on peut changer de voiture comme bon nous semble, à partir du moment qu'on les trouve dans la rue. J'aurai qu'à trouver le plus petit véhicule et faire ça dans le bon ordre !

Après avoir cherché entre 1 et 3 minutes, j'ai trouvé ma première voiture. Elle trônait là, fièrement, au milieu d'un trottoir. Et c'est comme ça qu'on « achète » les voitures dans NFS MW. On les trouve, que ce soit sur un trottoir, dans un parking, sur une aire d'autoroute, et on peut ensuite changer à nous bon vouloir. Donc, me voilà, avec ma Porsche de 400ch, prêt à échanger de véhicule, quand je m'aperçois de ce que j'ai trouvé : une Ariel Atom V8 de 300ch, qui a un meilleur rapport poids / puissance que la Bugatti Veyron SuperSport de 1200ch. Pas exactement le bas de l'échelle non plus. Tant pis pour le Role Play, et zou dans l'Ariel.

Il y a en tout 41 voitures, et chacune d'entre elle s'améliore en participant aux courses. Chaque voiture possède 5 courses, avec entre 2 et 3 améliorations par première place chacune. Au total, on dispose d'une vingtaine d'améliorations par voiture : châssis ultra-léger, rapports longs, profil aérodynamique, pneus circuit…Mais c'est là qu'intervient l'un des plus gros soucis du jeu, c'est la cohérence : c'est simple, les améliorations étant les mêmes pour toutes les voitures, se débloquant dans le même ordre (ce qui implique une certaine redondance, aussi…), on finit par comprendre (en fait, on le comprend dès la première voiture) que pour chaque compartiment améliorable, une seule upgrade est logique : des pneus tous-terrains pour des Supercars, des rapports courts pour l'accélération quand 90% des courses se fait sur des routes qui font 50 mètres de large, des châssis renforcés pour les dégâts alors que ces derniers n'ont aucun effet sur le comportement ? Donc on comprend assez vite que il n'y a qu'une bonne réponse par bloc d'amélioration. Pourquoi en avoir autant, du coup ?

De la même façon, qu'est-ce que viennent foutre des 4x4 dans un jeu pareil ? En plus de ne pas avancer, ils sont parfaitement inutiles. Le jeu vous fait miroiter du tout-terrain très régulièrement, mais une Supercar lancée à 250 km/h qui veut traverser 4 mètres d'herbe n'a pas vraiment besoin de pneus adaptés. Mais au final, sur les 41 voitures, j'ai du en conduire 10 ou 11 pour finir le jeu. Vu que les voitures ne sont pas catégorisées (et par conséquent, les courses non plus), une fois la première voiture Most Wanted obtenue, on ne roulera plus qu'avec ça, en l'upgradant pour débloquer la course MW suivante, et ainsi de suite. La passion pour la recherche de la perle rare garée au confins d'un parking sombre et glauque en prend un coup dans l'aile.

Pour en finir sur les modèles de voiture, le dernier truc qui me perturbe est la présence de la Lamborghini Countach, ou encore de la 911 Turbo type 930 de 1975. Pas de mésentente ici : la 930 est l'une de mes all-time favorites. Mais quel est l'intérêt s'il n'y a pas de catégorisation ? Pourquoi faire concourir des voitures qui datent d'une époque où les 300 km/h n'étaient qu'un rêve avec d'autres qui sont des prototypes d'une époque à laquelle les 400 km/h sont allègrement dépassés ? La pire course à laquelle j'ai pu participer était composée de Audi A1, de 930 Turbo et de Lamborghini Aventador. Pour vous donner une image à peu près parlante de l'hérésie qu'une telle course représente, essayez d'imaginer un concours de Dunk entre TP et Shaquille, ça devrait vous parler.

Dispatch, I lost sight of the Code 3. Any update ?

Alors, donc, nous voilà partis pour une routine nouvelle voiture, 5 courses, améliorée à fond, course MW débloquée, la gagner, passer à la nouvelle voiture. Et si l'on a l'impression de jamais faire la même course sur les 4~5 premières voitures, on s'aperçoit en fait que dès qu'on atteint la dizaine, l'on a fait toutes les courses en long, large et travers. Effectivement, la carte (c'est pourtant en rare open-world) est petite, très loin des standards auxquels on peut s'attendre aujourd'hui, ce qui réduit les possibilités de diversités de parcours. Et comme je le disais plus haut, 95% des routes sont au minimum des 4 voies, même dans le centre ville. Résultat, la gâchette d'accélération est appuyé à longueur de temps. Et c'est là que moi, ça me dérange vraiment.

Vous voyez, en ayant possédé plus de 10 épisodes de la saga, j'ai acquis un certain sens de ce que doit être un NFS. J'aurais du mal à l'exprimer, mais aucun à le ressentir. NFS, c'est autre chose que « accélérer 100% du temps, et faire semblant pour le virage ». Et ce jeu n'est pas un NFS, car beaucoup trop arcade. C'est un Burnout. Épiphanie confirmée par les crashcam rigolotes la première fois, supportable la deuxième, donnant envie de gifler son écran à partir de la troisième. De même, chaque course a son intro d'une vingtaine de secondes (les choses se sont tout de même améliorées depuis Hot Poursuit, au moins on peut les zapper dorénavant). Toutes ont d'énormes influences / font référence à des techniques cinématographiques, mais si certaines sont réussies, d'autres sont pénibles, voire parfois carrément flippantes et malsaines. Cette mise en scène extrême, cet effet de spectacle n'ont rien à faire dans un NFS.

Le jeu en tant que tel est certainement un excellent divertissement, d'autant qu'il se finit en une douzaine d'heures, sans compter le multijoueur et les nombreux défis qu'il propose avec le « Speedwall » (sorte de mesure de qui a la plus grosse entre amis). Le jeu pris en tant que tel est bien plus plaisant que Hot Poursuit ou The Run, qui étaient des purges chacun à leur manière. Mais ce jeu ne s'appelle pas Burnout, ce jeu s'appelle Need For Speed. Et ça, ça change tout.

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